Friday, April 23, 2021

淺談遊戲化語言學習


傳統的教育思想中並沒有把遊戲視為能幫助學生學習的工具,因為要投入心力才能學到東西,而遊戲的重點就是在玩樂,而玩樂是用功的對立面。不過在電腦輔助語言學習普及後,學者們也開始注意到遊戲其實有使學生用功學習的原素如團隊合作(collaboration)與任務導向(goal-orientation)。本文旨在探談遊戲化語言學習的基本觀念與整合目前實證研究的結果,另外由於筆者的專長為二語語用學,所以多數的例子接取於二語語用學的研究中。在進入正文前要先釐清三個相關但不相同的名詞: Game-based learning, Game-enhanced learning, and gamification. Reinhardt (2019)把game-based learning定義為教育遊戲,如Sykes (2008)設計Croquelandia,玩家必需用適合的請求與道歉的語用策略,才能在遊戲中升級。而game-enhanced learning則在光譜的另一端,主旨是讓學生打一般的線上遊戲,而研究者從中觀察各種語言能力的發展。如筆者的博士論文即是讓七位二語學習者搭配兩位英語為母語的玩家,玩三個月的魔獸世界,筆者則做為觀察者記錄在語料中反應的語用能力的變化。最後gamification則是一般教師都會使用的,就是用遊戲的原理如積分來引導學生學習。例如美國大學的課綱都會標注完成各項任務可得幾分,總分達到某個數字就能通過這門課。本文的重點在game-based and game-enhanced learning.在討論遊戲語言學習的益處時首先要探談主要的理論基礎:Interactionist paradigm of language learning (Long, 1996; Schmidt, 1993; Swain 1985) and situated learning theory (Lave & Wenger, 1991).
遊戲語言學習的理論基礎
遊戲語言學習的理論根基源於Michael Long在博士論文中提出的input hypothesis (Long 1985). Long透過觀察二語學習者和母語者溝通的過程中得出來自母語者的反饋(feedback)能有效使二語學習者內化並調整自身的中介語(interlanguage). Swain (1985)進一步提出除了Long的內化過程,二語學習者也要能夠把內化的語言結構表達出來,這樣才能提升自身的語言能力。最後是Richard Schmidt觀察一位二語學習者Wes的學習過程(Schmidt, 1993),提出二語學習者必需要留意(notice)到input,並將input內化入自己的中介語中,才能在語言學習的道路上前進。這三位學者的理論整合就是interactionist paradigm of language learning.對玩家而言,在遊戲中,尤其是像魔獸世界這類的多人線上角色伴演遊戲(multiplayer online role-playing game),玩家因為任務需求需要和很多人溝通,從中就有學習語言的契機。
另外一項理論則是Situated Learning Theory,也稱Community of Practice Theory.此理論的假設是在一個社群中有經驗豐富的老人,也有剛進社群還在學習的新人。這些新人如學徒般的跟著老人學習(apprenticeship),慢慢的能從新手變成老手。 魔獸世界等的MMOPRG本身就是一個虛擬世界,玩家們一開始可以單打獨鬥,但是如果想要進到更進一步的如dungeon或raid,就需要組工會,才能團隊進入。而在打dungeon中團隊合作是很重要的,每個玩家的角色都有專屬的工作,要依領導的指揮進行。另外好不容易打完一個怪物後,如何分享戰利品也是需要玩家們溝通的。
談完遊戲語言學習的理論後,最後談談目前研究所得出的四項遊戲化語言學習的特質(Ko, in press; Reinhardt & Thorne, 2020).
遊戲化語言學習的特質
1. 遊戲提供豐富的語言接觸空間
     多數的遊戲都有一套完整的故事內容,玩家在遊戲中要升級時需要完整了解如何完成電腦控制的角色指派的任務,從中可以有完整的目標語接觸與學習(target language interaction). Thorne et al. (2012)研究魔獸世界的任務,發現與一般所想的不一樣,實際上這些任務含藏豐富的單詞與句型,其難度可比歐洲語言歐洲語言共同參考架構(European Common Framework)中高級的程度。另外Sundvquist (2019)長期追蹤挪威小學生在課外玩遊戲的研究中發現打遊戲時間長的孩子(一週平均玩6小時)英語詞彙量增加的比較快。另外筆者的研究也發現這些二語學習者在遊戲中慢慢學會如何有效整合遊戲開局與結束(appropriate opening and stepwise closing)。一開始玩家們登入就開始做任務,沒有什麼隊友之間的溝通,而時間到了也就馬上下線。但是隨著角色能力的提升,他們開始發現需要一開始就組織好每一次要做什麼任務,然後再結束前需要回報自己的角色升級的程度與組織下一回合的任務。
2.遊戲提供重複練習的機會
     遊戲能提供語言學習的另一項優勢就是可以在做不同的任務時不斷練習(iterative play)同樣的語言技能,從而讓語言知識內化(procedurization).Sykes (2014)在設計Croquelandia時加入重複執行同樣的任務,不過結果發現多數玩家都是因為用了不合適的語用策略無法過關,或是因為遊戲當機只好重新再做同樣的任務。只有1成的人是希望能嘗試不同的語用策略才繼續做同一個任務。Sykes得到的結論是學生應該把遊戲視為一個學習的平台(playing to learn perspective),這樣才能完整運用任務達成語言練習的機會。
3. 遊戲提供良好的學習環境
     在遊戲的虛擬空間玩家都是用角色(avatar),所以提供語言程度不同的學生在沒有壓力的情況下運用目標語。這對在英語非官方語言的國家的學生很有幫助。Reinders & Watanna (2012)改造仙境傳說(Ragnorak Online)讓泰國的學生每週打一小時。經過六週他們發現相對於在英語課上學生很少發言,在遊戲中學生使用的語言量是課堂中的六倍。另外Peterson (2012)讓日本學生打以日本動畫為背景的遊戲Wonderland中也得到因為遊戲中的角色和本人有一段距離,所以可以盡情使用英語,不用怕用錯詞或句型被嘲笑。
4.任務導向與回饋
    玩家如果要在遊戲中提升自己角色的能力,就要完成電腦指派的任務,同時提升到一個程度時需要和其他玩家合作才能得到更高的能力。在這種互動的過程中需要透過不斷的溝通,有利於提升語言能力。McNeil (2020)在課程設計中加入讓修大一英語的韓國學生每週於課外玩一小時的遊戲,打完後需要回報每一次學習到的單詞或句型。經過六週的時間發現學生透過遊戲中學到新的單詞與語用策略。另外在Holden & Sykes (2013)設計的手機遊戲Mentira也發現回饋對提升學生在西語上的語用能力很有幫助。特別是老師與同儕的回饋讓這些玩家們能把別人的語用策略內化到自己的語言使用中。最後遊戲化學習不只能運用在英語學習裡,對漢語學習一樣有幫助。Taguchi et al. (2017)設計了一項模擬外國人到上海遊學的遊戲,並透過oral discourse completion test與選擇題來測示學生在遊戲前後對漢語慣用語(Formulaic expressions)認知與使用的提升。結果顯示這些學漢語的外國學生經過遊戲的洗禮能更了解漢語中的慣用語,並且能正確選用慣用語。
結語
根據對這二十年的遊戲化語言學習的研究證明,遊戲不會阻礙學生學習語言,反而是對語言學習有實質的幫助。以下提供一個教案供在教學現場的老師們參考。
老師們可以選用一項符合學生語言程度的遊戲,安排學生每週的課堂上留15分鐘玩,然後透過學習單(work sheet)再下堂課開始和學生回顧上週遊戲學到的內容。另外也可以透過角色伴演(role-play)來評估學生實際在遊戲中學到的語用策略。

晉龍先生筆
辛丑年孟夏書於潛龍齋

Selected References
Ko, W. (2020). Developing pragmatic competence in game-mediated communication contexts: The case of World  of Warcraft. [Unpublished doctoral dissertation]. Texas A&M University.
Ko, W. & Eslami, Z. E. (in press). Developing pragmatic competence in digital game worlds: A systematic review. TESL-EJ, 25.
Reinhardt, J. (2019). Gameful second language and foreign language teaching and learning: Theory, 
research and practice. Palgrave-Macmillan.
Reinhardt, J., & Thorne, S. (2020). Digital game as language-learning environments. In J. Plass, R. 
Mayer, & B. Homer (Eds.), Handbook of game-based learning (pp. 409-436). MIT Press.

No comments:

Post a Comment